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考察 ファミ通2月27日号 最大6VS6との記述がありました。8VS8はなくなるのか、はたまたアップデートで追加されるのか気になります。 射角調整機能は相変わらずあるようで、ガンタンクがノーロック行おうとしているシーンがありました。 ジムがロングレンジビームライフルを腰につけており、武装のシステムがどうなるのかさらに謎が深まりました。 開発状況は30%とのコメントもありました。 ティザーPV 現状戦場の絆Ⅱ関連として公式から発表されているのはPVだけです。 そこから考察したものを下記にまとめていきます。 また、VR戦場の絆が過去にVRZONEでありましたが、プロジェクター形式かモニター形式、VR形式なのかは現時点では判明していません。 →ファミ通2/27によりアーケードゲームとして開発されていることが判明しました。 ① 赤ロックのようなものが相手にされていますが、戦場の絆では赤ロックした場合常に中心になるようされているので、そのあたりシステムの変更があるのかもしれません。 ➁ 今でも相手の頭上に体力ゲージとプレイヤー名が表示されていますが、絆Ⅱではそれに加えもう1本ゲージがあるようです。 後の画像でも触れますが、おそらくシールド耐久なのではないかと考えています。 ① CHATOLOG よく見るとCHATLOGと書いてあります。 今までは画面中央上部にチャット欄がありましたが、画面左下に移るのでしょうか? また、縦も長くなっているので、他のプレイヤーのチャットに埋もれてわからなくなる、ということも減るのではないでしょうか? ➁ SPEED 画面下方に様々なディスプレイがあります。 もちろん飾りの可能性もありますが、ついに公式有料会員でしかわからなかったダッシュ速度等がわかるのも面白いかもしれません。 ③ SCORE 左下に表示されていたスコアが中央左下に変わるのでしょうか? こちらもよく見るとSCOREの右下にKILLのように見える文字があります。 撃墜・被撃墜もプレイ中に分かるようになるのでしょうか。 ④ 画面中央下にザクⅡ、コスト、武装が表示されています。 マシンガン、クラッカー、ヒートホークの3種あるので、今の武装システムと変わらないのかももしれません。 またコストがおそらく650と書いてあり、コストシステムは大きな変更があることが予想されます。 ⑤ BOOST おなじみのブースとですが、なんと総量が140になっています。 今のブーストは総量100固定で、機体によって消費量や、速度が異なりますが、消費量を一定にして総量が変わるということもあるかもしれません。 →ファミ通2/27号にてガンタンクのブースト総量が120となっており信憑性がupしました。 ⑥ 今、手に持ってる武装の詳細?が表示されるようです。 ⑦ ジムという名称とコストが表示されていることが見受けられます。 ロックした相手の機体のコストがわかるようになるかもしれません。 コストアップ武装や、セッティングの場合見た目で分からないこともあるので分かりやすくなるとは思います。 ① アーマーが160の状態で3,4割程度のバー、ということは機体の体力も大幅に増えるかもしれません。 コストも上がり、体力も上がる。ということは火力も上がるのでしょうか? →ファミ通2/27号にてザクⅡのAPが400、ガンタンクのAPが350との表示があり、Ⅰの初期セッティングと比べると増えています。 ➁ 奥に小さくではありますが、連邦軍拠点のものと思われるゲージがあります。 BASEと記載があるので射程外でも敵拠点の耐久値が見えるようになるのかもしれません。 ③ 格闘ロックのエフェクトも変わるようです。 ④ 1枚目のゲージと違い下のゲージが最大です。 恐らく上はアーマーだと思うのですが・・・ ⑤ 格闘・サブ・メインの配置は今とさほど変わらないようです。 残弾把握が数字だけでなく、視覚的にもわかりやすいようになっています。 メインのマシンガンが20発なので4,5連射なのでしょうか。 ⑥ 画面中央左上にあった、拠点の耐久値表記が、ミニマップの右へと移動になっています。 また、4VS4で拠点コストが2500なので総ゲージの1/4が拠点コスト、という現状から計算すると総ゲージが10000になるのでしょうか? そうであればザクⅡのコストが650というのも納得ができます。 →ファミ通2/27号にて総コストが10000の表示がありました。 ① ジムのシールドに当たり判定のようなエフェクトが出ていることが確認できます。 前作ではシールドは飾りだったので、もしかしたらシールド機能が追加されるのかもしれません。 プレイヤー名の下のバーはシールド耐久値という考察もありえなくはないと思います。 また、ジムがザクマシンガンを腰につけていますが、これは果たして・・・ →ガンダムエース2020年4月号にてシールド防御の存在が確定しました。
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【妄想属性】考察しづらいキャラ 【作品名】考察しづらそうなキャラをつくってみよう 【名前】考察1 【属性】幼女 【大きさ】幼女並 【攻撃力】マッハ□(□は後述)のパンチを放てる このパンチは100*□M爆発より上の攻撃力 レーザー 光速の□倍の早さ パンチの□倍の威力 射程は7*□M 【防御力】自分のレーザーの□倍の威力をくらっても戦闘可能 【素早さ】自分のレーザーの□倍の早さのビームを10Mから撃たれてよけられる 戦闘及び移動速度は自分のレーザーと同速度 【特殊能力】自分の周囲□^2Mの無機物は即時崩壊する どのような環境でも行動できる 【長所】強い 早い 【短所】めんどくさい 【説明】□とはこのキャラが参戦したときまでの最強妄想キャラクター議論スレまとめサイト にある「あ」の文字数を7乗した数 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 434 格無しさん sage 2007/08/24(金) 16 46 32 432 ああああからして最低2000文字としても128*10^21だからステカセエンペラーのあたりだろうか。 514 格無しさん sage 2007/08/28(火) 21 08 49 考察1だが、ざっと数十キャラ見てみたが10000超えてるっぽい。 その場合さらに7乗なので10^28はいく。 20000だと1.28*10^30,40000だと1.6384*10^32。 おおよそ10^28~10^32程度だと思われる。 【攻撃力】マッハ10^28~10^32?のパンチを放てる このパンチは10^30~10^34?M(≒10^14~10^18光秒≒3*10^6~10^10光年)爆発より上の攻撃力 レーザー 光速の10^28~10^32?倍の早さ パンチの10^28~10^32?倍の威力 射程は7*10^28~10^32?M 【防御力】自分のレーザーの10^28~10^32?倍の威力(=パンチの10^56~10^64?倍)をくらっても戦闘可能 【素早さ】光速の10^56~10^64?倍の早さのビームを10Mから撃たれてよけられる 戦闘及び移動速度は光速の10^28~10^32?倍 【特殊能力】自分の周囲10^56~10^64?Mの無機物は即時崩壊する どのような環境でも行動できる やたら速いが攻防が宇宙破壊も怪しくなってきたので微妙。 あと上記は概算なので大幅にずれる可能性あり。 「あ」の個数の見積もりさえあってれば高々10^±2程度の誤差だと思うけど。 740 格無しさん sage 2007/09/18(火) 01 09 45 考察1考察 すでにこのキャラが参戦したときまでの最強妄想キャラクター議論スレまとめサイトは 参照できなくなっている よってもはや「あ」の文字数は知りえないだろう 「あ」の文字数を調べられないため考察不能 まあどっちにしろ人手で数えられるような量じゃなかったから あのまま放置してても永久に手付かずになっていたと思うが 741 格無しさん 2007/09/18(火) 02 54 26 いや、スレの過去ログなどを参照すれば分かるし、 考察が非常に面倒なだけで考察不能ではないぞ。尤も俺がする気は更々無いがw 742 格無しさん sage 2007/09/18(火) 03 25 06 いや、「最強妄想キャラクター議論スレまとめサイト」であってスレではない。 まとめサイトの更新には過去ログとテンプレを掲載するだけでなく トップページの変更なども含まれているから当時の状況を再現するのはまず不可能なはず。 743 格無しさん sage 2007/09/18(火) 10 35 26 というか前に考察されなかったっけ? 744 格無しさん sage 2007/09/18(火) 14 28 23 やりかけられたが考察が完結できなかった 745 格無しさん sage 2007/09/18(火) 15 30 02 514の段階である程度の指標はできてるからコレを元に考察すれば良い。 747 格無しさん sage 2007/09/18(火) 20 34 26 745 ある程度っていってもあくまで予測値だし10000倍も誤差があったら正確な値が出せないだろ その正確な値ももう分からなくなってるし 748 格無しさん sage 2007/09/18(火) 22 56 38 参戦時の時間帯から逆算して考えれば、 当時のまとめ登録キャラ数などは殆ど誤差なく計算は可能である。 749 格無しさん sage 2007/09/18(火) 22 59 41 だからそういうことじゃなくて まとめサイトの更新には過去ログとテンプレを掲載するだけでなく トップページの変更なども含まれているから当時の状況を再現するのはまず不可能なはず。 ここが問題なんだ。 「あらゆる全て」とかならまだどうにかなっただろうけど 「あ」だけじゃどこに使われてたか分からんし当時の状態を復元できない。 750 格無しさん sage 2007/09/18(火) 23 04 53 多少の誤差は良いんじゃないの。 今までだって莫大な数の計算系はそうしてきたじゃないか。 751 格無しさん sage 2007/09/18(火) 23 08 50 じゃあ 432 格無しさん 2007/08/24(金) 16 06 05 【妄想属性】考察しづらいキャラ 【作品名】考察しづらそうなキャラをつくってみよう 【名前】考察1 【属性】幼女 【大きさ】幼女並 【攻撃力】マッハ□(□は後述)のパンチを放てる このパンチは100*□M爆発より上の攻撃力 レーザー 光速の□倍の早さ パンチの□倍の威力 射程は7*□M 【防御力】自分のレーザーの□倍の威力をくらっても戦闘可能 【素早さ】自分のレーザーの□倍の早さのビームを10Mから撃たれてよけられる 戦闘及び移動速度は自分のレーザーと同速度 【特殊能力】自分の周囲□^2Mの無機物は即時崩壊する どのような環境でも行動できる 【長所】強い 早い 【短所】めんどくさい 【説明】□とはこのキャラが参戦したときまでの最強妄想キャラクター議論スレまとめサイト にある「あ」の文字数を7乗した数 だから2007/08/24(金) 16 06 05以降のレスを除外した現行のまとめサイトの数を調べればいいか? 本当にやるならまず除外キャラのリストを作成する必要があるな。 752 格無しさん sage 2007/09/18(火) 23 12 50 だから あ が100増えようが1000増えようがはっきりいって位置は変わらん 753 格無しさん sage 2007/09/18(火) 23 14 18 そう言いきれる根拠は? 754 格無しさん sage 2007/09/18(火) 23 17 00 (11000^7)-(10000^7)=9.487171×10^27 11000^7=19.487171×10^27だから全然違うスペックになるぞ 757 格無しさん sage 2007/09/19(水) 02 09 41 除外リスト カラーひよこ 宇宙カジキマグロ クローバーのジャック 光り輝くロボット 恋を忘れたあわれな男 メイドウイルス きこりの八曾次 メルモス 三手待ち 思考の落とし穴(小) アンブロワーズ おせっかいな気持ち カービィ 時の刑 ニコニコ動画物語.wav レボルス8号 若林寸三 木原なのは イチロー クルス=アーフェンブルグ ミジンコ皇帝 レベル「10000m」 分水町 久保帯人 Word-shutter 魔城 Alice.A.Phoenix コペルニクス ゴールドラッシュ 毒ガス君 猿夢 最強妄想キャラクター議論スレシリーズ終了 フンドシのおじさん 758 ◆.WLV5u.ANQ sage 2007/09/19(水) 05 23 36 こちらで集計ツールを作成して確認した結果、 2007/08/24(金) 16 06 05での「あ」の数はおよそ13799あったと思われます。 763 格無しさん sage 2007/09/21(金) 02 16 17 考察1考察 13799^7=9.52649848×10^28 【攻撃力】マッハ9.52649848×10^28(≒光速の1.0813388×10^23倍≒秒速3.42890284×10^15光年) のパンチを放てる このパンチは9.52649848×10^30M(≒1.00697319×10^15光年)爆発より上の攻撃力 レーザー 光速の9.52649848×10^28倍(≒秒速3.02083285×10^21光年)の早さ パンチの9.52649848×10^28倍の威力(≒4.5989887×10^24光年爆発より上) 射程は6.66854894×10^29M(≒7.04881234×10^13光年) 【防御力】自分のレーザーの9.52649848×10^28倍の威力 (≒2.10042305×10^34光年爆発より上)をくらっても戦闘可能 【素早さ】自分のレーザーの9.52649848×10^28倍の早さ(≒秒速9.12543111×10^42光年) のビームを10Mから撃たれてよけられる 戦闘及び移動速度は自分のレーザーと同速度 【特殊能力】自分の周囲9.52649848×10^57M(≒1.00697319×10^42光年)の無機物は即時崩壊する どのような環境でも行動できる さらに簡易化 【攻撃力】パンチ:秒速約3.42×10^15光年で10^15光年爆発より上 レーザー:秒速約3.02×10^21光年、射程7.04×10^13光年で4.59×10^24光年爆発より上 【防御力】2.10×10^34光年爆発より上をくらっても戦闘可能 【素早さ】秒速9.12×10^42光年のビームを10Mから撃たれてよけられる 戦闘及び移動速度は自分のレーザーと同速度 【特殊能力】自分の周囲10^42光年の無機物は即時崩壊する どのような環境でも行動できる 宇宙が直径約2,94*10^10光年なので宇宙破壊の2*10^14倍程度の攻撃に宇宙破壊の10^24倍弱程度の防御。 無限対応の壁から下がる。 ×*7ビクトリージャイアンツ~㍻ 無理。 ×でかい人 10^n^mではなく10^nオーダーなので無理。 ○No.2-Ⅳ 剣は破壊され無効。1000年経過して勝ち。 ×700 相手は10^648光年以上なので負け。 ×ステカセエンペラー 9999億9909万9920"桁"なので無理。 ○ナッパ様 728万程度なので余裕。 ○K1 余裕。 ○アンコクダイマオーブッシュ 余裕。 ○榊ハイドレンジア 余裕。 △コスモス 互いに決め手なし。 ステカセエンペラー>考察1>ナッパ様
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概要 考察●「する」と「できる」 ●目標を選ぶ ●累積しない ●特例修得 ●統率力 ●注釈自由の末尾に追加(指定特技が「自由」の忍法) ●特技の判定(特技の代用について) ●【不死身】 ●軽減する(【絶対防御】に関する諸々の疑問解決) ●10として扱う ●【追加忍法】 ●注釈最大六個3行目(忍具の最大所持数について) ●2D6を振ってください(判定の放棄について) ●複数目標 ●9・05・04 命中判定のスペシャルの本文の10行目 ●ダメージ、逆凪、変調、【生命力】の減少の適用 ●奥義破り判定の本文末尾に追加 ●自分のプロット値以下(プロット移動の際のコスト問題) ●忍びの霧 ●背景の修得の本文末尾に追加(背景の個数について) ●注釈使用できるタイミング24行目(魔法について) ●注釈使用できるタイミング末尾に追加(魔法【不死身】について) ●従者の運用の本文17行目 ●従者と戦闘の本文末尾に追加(従者の脱落について) ●注釈戦闘シーンへ登場の末尾に追加(従者の最後の一撃、遺言について) ●忍法や背景によって獲得した従者 ●肉薄修正 ●情報や感情をトリガーとする忍法 ●触媒 概要 ルールの変更に伴う影響について解説していきます。 表記の変更のみに改訂がとどまっているルールに関しては考察を省きます。 ご了承ください。 考察 ●「する」と「できる」 テキストの中には「●●できる」、「●●する」という記述があります。「●●できる」と書いてある場合は、そのルールや効果の使用者が、その効果を使わないことも可能です。「●●する」と書いてある場合は、必ずそのように処理してください。 今までややこしかった「する」「できる」に関する記載が追加された。 ●目標を選ぶ テキストの中には「目標を選ぶ」という記述があります。そういう場合、特に注記されていない限り、ルールや特殊効果を使用しているキャラクターと同じシーンに登場している者の中から選ぶことになります。 目標に関する記載の追加。【流行渦】や【赤眼】などの対象もシーン中にいる必要が出てきたため、 相手を自分のシーンにひきずりだす手段に乏しい現状ではかなり使いづらくなるだろう。 ●累積しない テキストの中には「この効果は累積しない」という記述があります。そういう記述のある同一の効果を、その効果が持続している間に、同一の目標にもう一度使用しても、その効果は重なりません。ある「累積しない」効果が発生している目標に対して、同一の効果を使用した場合、それまで発生していた効果は失われ、後に発生した効果が適用されます。これを効果の上書きと呼びます。 累積しない効果も、別の目標に使用した場合、それ以前に使用した目標の効果が上書きされることはありません。 1.同じキャラからその忍法の効果が二回かけられた場合、二回目は効果なし 2.同じキャラからその忍法の効果を二回かけることはできない(そもそも発動すらできない) 3.その忍法の効果が既にかかっているなら、別のキャラからであっても二回目は効果なし 4.その忍法の効果が既にかかっているなら、一回目の方を無効にし、二回目の方を適用する 5.別のキャラクターからであっても、その忍法の効果を二回かけることはできない(そもそも発動すらできない) で割れていた「累積しない」を、4の効果と確定させた改訂。 ただ、【才槌】や【影斬】で別に忍具、別の忍法を選んだ場合それも同一の効果として扱うのかに関しては未だ不明瞭。 また、これにより【開祖】での悪さがしづらくなった。 ●特例修得 忍法の中には【機忍】や【貪狼】など、本来なら自分が修得できない忍法を修得できるような効果を持つものがあります。このような効果によって、本来修得できない忍法を修得することを特例修得と呼びます。 特例修得を行うための効果を発生させる忍法や背景が未修得になったり、使用不能になったりした場合、特例修得した忍法は使用できなくなります。 別の流派の忍法を修得できるようにする忍法全般の弱体化。 これによって【滅苦】【特別教室】のコンボや、【機忍】を背景【双子】で消すといったことが不可能になった。 ●統率力 各キャラクターが、そのシーンで使用できる従者の数には制限があります。従者の追加ルールを使う場合、キャラクターたちは【統率力】という値を持つことになります。【統率力】は、各キャラクターが、1つのシーン中に使用できる従者の最大数になります。【統率力】を越えた数の従者を、そのシーンに登場させることはできません。【統率力】は、階級によって決定します。下忍頭なら1、中忍なら2、中忍頭なら3、上忍なら4、上忍頭なら5、頭領なら6になります。 従者の使用者は、1つのシーンに、自分の【統率力】以下の従者をそのシーンに登場させることができます。各シーンに自分の【統率力】より多くの従者を登場させることはできません。自分の【統率力】より多く従者を獲得することは可能です。 また戦闘シーン中なら、現在使用している従者の数が【統率力】未満になっていたら、自分が使用する従者の数が【統率力】を越えないように、追加の従者を登場させることができます。これを従者の補充と呼びます。従者の補充を行う場合も、通常の場合同様、戦闘乱入や忍法などの従者を登場させる効果が必要です。 これにより中忍は【根】で「草」を三体呼び出すことが不可能となる。 また、恐らく下忍には【統率力】がないため、【愛弟子】【教導】コンボはほとんど瓦解した。 ●注釈自由の末尾に追加(指定特技が「自由」の忍法) ただし、何らかの効果によってセッション中に、指定特技が「自由」の忍法を修得した場合、そのタイミングで指定特技を決定してください。 【特別教室】や背景【双子】で指定特技が「自由」の忍法を修得した際の明文化。 間接的な【特別教室】などの強化。 ●特技の判定(特技の代用について) 忍法の効果を発揮するために必要なのは、その判定に成功することです。その忍法を使用するために、必ずしもその特技を修得している必要はありません(指定特技の近くにある別の特技を修得していれば、その特技で代用することもできるでしょう)。 地味に曖昧だった指定特技を修得している必要があるのか問題を解決してくれた改訂。 【忍法乱舞】などで攻撃忍法をたくさん修得しなければならないときの特技枠にかなり余裕ができるだろう。 ●【不死身】 【不死身】の奥義は、自分の【生命力】が0 点になった直後にも使用できます。この効果によって【生命力】が0点になった直後に【生命力】を1点以上に回復した場合、行動不能にならず、クライマックスフェイズの戦闘シーンからの脱落を無効化することができます。 これによって、例え999点のダメージを受けようとも、自分の奥義が【不死身】であれば生き残れるようになった。 (生命力とは特技分野の数のことであり、マイナスの生命力というのは定義できないから) ●軽減する(【絶対防御】に関する諸々の疑問解決) 【絶対防御】によって軽減できる効果は、一つの要因によるものだけです。例えば、複数の忍法の効果が同時に適用されたとしても、軽減できるのはいずれかの忍法によるものだけです。また、何らかのダメージの結果による【生命力】の減少を【絶対防御】によって0点未満に軽減した場合、【絶対防御】の目標はダメージを受けなかったことになります。 曖昧だった【絶対防御】と複数要因のダメージに関する記載、と【風祭】【絶対防御】問題の解決。 ダメージを0点まで軽減すると攻撃を受けていないことになったので、完全に【絶対防御】で防がれた場合は【風祭】を起動できなくなった。 また、複数要因のダメージに関しては【悪食】も同様の処理をすると思われる。 ●10として扱う 目標値が11以上になるような判定でも、結果は成功になります。何らかの効果に達成値が必要な場合のみ、10という数値を使用してください。 【完全成功 輝き】で【一角】(もう弱体化したが)を避けられるのか問題に関する記載。 【大統一忍法】などに関しても同様の処理をすると思われる。 ●【追加忍法】 【追加忍法】の効果は、選んだ忍法を使用できる効果です。そのため、それらの忍法は修得している扱いにはなりません。また、奥義の使用時には、使用するいずれか一つの忍法のみ宣言してください。選んだ二つの忍法を同時に公開する必要はありません。また、【追加忍法】で指定特技の判定が必要な忍法を使用、判定に失敗した場合、奥義は使用した扱いとなります(同一シーンに登場しているキャラクターは【奥義】の【情報】を獲得できます)。その忍法は一回使用したものとして扱い、指定特技の判定に成功した場合の効果は発揮されません。 何故か入った【追加忍法】への弱体化、と色々曖昧だった所の明記。 これによって【追加忍法】に【沈黙】を選んで公安隠密局に入ることなどという芸当ができなくなった。 ●注釈最大六個3行目(忍具の最大所持数について) 変更前:また、この特殊忍具を獲得している場合、それも含めて最大六個になります。 変更後:(特殊忍具を持っている場合、その数も含めて六個までです)。セッション中、何らかの効果によって忍具が七個以上になったキャラクターは、六個になるように何らかの忍具を廃棄してください(廃棄した忍具は、そのセッションから取り除かれ、誰も獲得できません)。 忍具の最大所持数に関する改訂。初期の所持数だけでなくセッション中の所持数上限も六個となったので、 【極上】【開祖】【極上】や【神咒】などで大量に忍具を獲得することが不可能になった。 ●2D6を振ってください(判定の放棄について) 判定を行う者が望むなら、2D6を振ることを放棄してもかまいません。その場合、判定は自動的に失敗したものとして扱います。これは、絶対失敗ではありません。これは、ファンブルではありません。 今までハウスルールの範疇でしかなかった判定の放棄の明文化。 これにより【対空千手砲】などを回避判定を放棄し、逆凪を回避することができるようになった。 ※エラッタにより絶対失敗ではない→ファンブルではないに変更。 ●複数目標 忍法の効果によっては、目標として複数のキャラクターを選ぶ場合があります。その場合も命中判定は一回だけ行います。このとき、判定に対する修正やファンブル値は、目標ごとに適用します。また、命中判定が成功した場合、回避判定は個別に行います。 【鬼影】などの強化。 ●9・05・04 命中判定のスペシャルの本文の10行目 変更前:攻撃を行ったプレイヤーが選んだ好きな変調一つを 変更後:「変調表」を使用する代わりに、攻撃を行ったプレイヤーが選んだ好きな変調一つを 集団戦スペシャル問題を解決する改訂。 1.通常の攻撃の効果に加えて好きな変調ひとつを与える 2.通常の攻撃の効果の代わりに好きな変調ひとつを与える 今までのこの二つの裁定が混在していたが、この改定によって2の裁定に確定した。 ●ダメージ、逆凪、変調、【生命力】の減少の適用 【生命力】の消費、スペシャルによる【生命力】の回復、攻撃の成功にともなわない判定への修正などは、全員の「攻撃の処理」の終了を待たず、それらの効果の発生時に適用してください。 同プロット時の適応タイミング曖昧問題を一部解決してくれる改訂。 裁定で悩むことの八割方は同プロット時に関する裁定なので、頭に入れておくといいだろう。 ●奥義破り判定の本文末尾に追加 (奥義を使用した回数は一回増えます) 奥義破りされた時、弱み【回数制限】はどうなるのかについての明文化。 ●自分のプロット値以下(プロット移動の際のコスト問題) 戦闘中、プロット値が変化する場合があります。そんなとき、使用できる忍法のコストの値が変化する点に注意してください。プロット値が変化したあとに忍法を使用する場合、コストの計算は、変化したプロット値を元に行います。変化したプロット値が、それまでに使用した忍法のコストの合計を越えていた場合、コストが「なし」や「0」の忍法のみ使用できます。 【外法扇】などでプロットを移動したときコストはどうなるのかについての明文化。 ●忍びの霧 忍法の中には【六芒刃】のように、特定の条件を満たしているキャラクターに対して、特定の効果が発生するものがあります。そうした忍法を使用した場合、目標が条件を満たしているかどうか、そのデータを参照してください。 ただ、シナリオによっては特定の条件が非公開情報になっている場合もあります(【追加忍法】の奥義などで修得している、【秘密】にそうした設定が書かれている、正体不明のエネミーなのでデータを非公開としているなど)。たとえ目標が非公開情報の中で何らかの条件を満たしていても、忍法を使用するキャラクターがそのことを知らない場合、その効果は発生しません。こうした処理を「忍びの霧」と呼びます。 しかし、ゲームマスターはセッションごとに、この処理を変更することができます。そうした場合、ゲームマスターは、レギュレーション宣言時に「忍びの霧」の不使用を告げてください。「忍びの霧」を使用しない場合、そうした効果の使用時、ゲームマスターが非公開情報を参照し、効果が発生するかどうかを判断してください。 【鳳凰】や【北斗】で相手エネミーの生命力を判断することなどが (GMが忍びの霧を適応するかによるが)できなくなった。 ※エラッタにより【追加忍法】関連の文言が削除。 ●背景の修得の本文末尾に追加(背景の個数について) 背景には、階級によって最大修得数が決まっています。長所と弱点を下忍頭なら各1個、中忍なら各2個、中忍頭なら各3個、上忍なら各4個、上忍頭なら各5個、頭領なら各6個まで修得できます。 背景の上限を設定する改訂。通常の忍者を作る分にはあまり影響を与えないが、 【魔法の才能】【師匠】【家宝】【梟雄】といった背景をフル活用している型には多大な影響があるだろう。 ●注釈使用できるタイミング24行目(魔法について) 変更前:通常の奥義の場合、奥義一種類につき、 変更後:通常の奥義と同様に、魔法は、その効果一種類につき、 曖昧だった魔法に関する記載。 ●注釈使用できるタイミング末尾に追加(魔法【不死身】について) また、魔法として【不死身】を使うたび、その使用回数が増え、回復量は減少していきます。 魔法【不死身】の弱体化。まあ今までが強すぎたから仕方ない。 ●従者の運用の本文17行目 変更前:たとえば、ある従者が回復判定を行ったシーンでは、主人や他の従者のキャラクターは回復判定や情報判定、感情判定を行うことはできません。 変更後:また、あるドラマシーンの間、主人と従者をあわせて同名の忍法は一度しか使用できません。 従者との忍法の使用の制限。 これで従者に【教導】を使用し、主人と従者それぞれが同一の対象に【赤眼】を使用する、みたいなことはなくなる。 (そもそも【赤眼】の効果が累積しなくなったが) ●従者と戦闘の本文末尾に追加(従者の脱落について) 戦闘中、主人が脱落した場合、従者も脱落します。 従者の脱落に関する明文化。 ●注釈戦闘シーンへ登場の末尾に追加(従者の最後の一撃、遺言について) ただし、「最後の一撃」や「遺言」は一人のプレイヤーにつき一度だけしか使用できない点に注意してください。従者がそれらを使用した場合、そのセッションでは、そのプレイヤーが操るほかのキャラクターは、それらを使用できません。 今までできなかった従者の「最後の一撃」や「遺言」を許可する改訂。間接的な従者の強化となった。 ●忍法や背景によって獲得した従者 従者を獲得する効果が未修得の状態になった場合、その従者は使用できなくなります。セッション中に、再び従者を獲得する効果を修得し直した場合、再びその従者が使用可能になります。このとき、その従者のデータはセッション開始時の状態になります。また、ある従者Aの獲得している従者Bを、従者Aの主人は操作できません。この場合、従者Bは通常のNPC同様、ゲームマスターが操作します。 【配下】などが未修得になった時の対応と、従者の従者に関する裁定の記載。 本格的に【愛弟子】【教導】コンボは瓦解した。 ●肉薄修正 これは、戦闘の同時攻撃に関する追加ルールです。 同時攻撃の処理中、自分と同じプロット値のキャラクターを攻撃の目標に選んだ場合、その回避判定にマイナス1の修正がつきます。これを肉迫修正と呼びます。 地味に同プロットに対する攻撃の回避判定にマイナスの修正が付いた。 一応、【夕凪】や【速攻】の強化となった。 まあ、そうでなくともよく使うことは間違いないので覚えておくといいだろう。 ●情報や感情をトリガーとする忍法 【社会戦】(p98)のように、ドラマシーン中に、【居所】、【秘密】、【奥義】など、自分が何らかの【情報】を獲得しているキャラクターの中から目標を選ぶサポート忍法があります。また、【朋面】(p99)のように、ドラマシーン中に、自分が何らかの【感情】を獲得しているキャラクターか、自分に対して何らかの【感情】を獲得しているキャラクターの中から目標を選ぶサポート忍法があります。こうした忍法は、条件を満たしていれば、そのドラマシーンに登場していないキャラクターを目標に選ぶことができます。 目標を選ぶのルール改訂の対象を緩和してくれるエラッタ。 改訂版になってから使いづらくなっていた、ドラマシーンに使える忍法の取り回しが良くなった。 ●触媒 「触媒」を一つ消費 魔法の触媒として何らかの忍具を消費する場合、それらの忍具が使用可能な状態である必要があります。そのため、「故障」の変調を受けている場合、忍具を触媒として消費することはできません。 触媒に関するルールの明確化。魔法を使うなら集団戦ダメージにも注意を向ける必要ができた。
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ここでは、仕様についての考察をしてます。 目を通すとちょっとだけ物知りになれるかもしれません。 機銃による対衝撃テスト 機銃による対衝撃テスト 攻撃ユニット編 で、ビームとマシンガンどっちが強いわけ? 跳玉の攻撃コース 剣玉で機玉の砲を防げるか? よくある疑問 パスワードについて
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思念体に関するアンケート twitterで実施したもの 有効回答数30件以上のもののみ掲載しております。 タルパーさんにご質問。 絵や文章、演劇など、何か創作的なことをしていますか? — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2016年10月12日 タルパーさんにご質問。タルパと直接触れあう時は… — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2016年11月25日 タルパ、IF、別人格などと交際したことのある方にご質問です。交際している(いた)パートナーと、恋愛について揉めたことはありますか? — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2016年12月24日 タルパとお付き合いしている方にご質問です。①あなたのパートナーの性別は?その他の方はリプでお願いします。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2016年12月26日 タルパとお付き合いしている方にご質問です。②タルパに対するあなたの立場は?その他はリプでお願いします。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2016年12月26日 タルパでもIFでもない、「自分を批判する声」が聞こえたことが — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年1月9日 タルパ/IF持ちさんにご質問。 TRPG、人狼などのロールプレイ系ゲームを… — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年2月20日 タルパ、IF持ちさんにご質問。 人の顔・名前を覚えるのが — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年2月14日 あなたがタルパを知ったきっかけは何ですか?その他はリプでー — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年3月5日 あなたがIF、解離性同一性傷害(多重人格/DID)について知ったきっかけは何ですか?その他はリプで。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年3月5日 タルパーさんにご質問。ダイブ界は作った? その他はリプでどうぞ。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年3月20日 ダイブ、体外離脱、パスワーキング、明晰夢などができる方にご質問。 あなたが上記体験中にもっとも強く感じられる感覚は何ですか?分からない場合は「最初に感じられる感覚」とします。 その他はリプで。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年3月26日 タルパ、IF、ナフラなどの思念体がいる方にご質問。 時々、特定の思念体とうまくコンタクトをとれなくなることが… — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年4月9日 タルパーさんやナフラーさん、IF保持者さんにご質問。 ①自分を色に例えるなら何ですか?その他はリプで。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年5月5日 ②タルパ、ナフラ、IFなどに同様の質問をしたとき、当人が例えた色は何ですか? 複数人いる場合、どなたか一人に伺ってお答えください。その他はリプで。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年5月5日 久々に。タルパーさんにご質問。 不思議の国のアリス症候群(発熱時など、物が大ききなったり、小さくなったり、ゆがんで見える症状 https //t.co/l5GdbEOnYL )にかかったことが… — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年5月29日 女性のタルパー/IF保持者/DIDの方にご質問。 生理不順や重い生理、もしくはホルモン系の異常になったことはある? 出来れば拡散希望です。結果の考察はこのツイートにリプライで流します。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年6月7日 タルパーさん、IF保有者さん、その他関連界隈の方々にご質問。学生時代、何の部活に入っていましたか? 複数入っていた方は、一番好きだった(または参加率が高い/参加期間が長い)ものから1つお答えください。 その他はリプで。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年6月29日 タルパー/IF/DIDの方にご質問。 自分と別人格(他タルパなど)が同時に肉体を使っているとき、自分:別人格の割合は? ただし、意識の主体は自分にある場合とします。 その他はリプで。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年7月25日 タルパーさんにご質問。タルパ本人が、マスターとは別に夢を見ることが… — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年7月30日 版権タルパ/ IFがいる方に質問です。 あなたの版権タルパは、そのときもっとも好きな版権キャラだった? — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年9月25日 タルパ/IF/ナフラ保有者さんにご質問。 あなたの思念体は、あなたと記憶を… — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年10月6日 タルパー、IF、解離など思念体保有者さんにご質問。 この中からあなたの気質を選ぶならどれですか? — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2017年12月26日 タルパ、IFなど思念体保有者さんにご質問。 あなたの体質は気虚/気滞/水滞/血虚/陰虚/瘀血のどれが近いですか?可能であれば下記サイトで診断の上ご回答ください。https //t.co/028hXDgHTg — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2018年1月8日 アンケート続き (それ以外はクリックして上に表示されるアンケート欄へ) — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2018年1月8日 アンケート結果が出ました、ありがとうございます! クラシエ「からだかがみ」の回答割合と比較した結果、思念体保有者さんは「気虚」の割合が高いのではないか、という結果が出ました。 (なお、投票数がさほど多くないため、結果は参考程度になります) pic.twitter.com/1SFo9St8JN — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2018年1月9日 タルパー、IF保有者さんにご質問。 あなたの思念体の中に、複数の版権キャラ(または実在の人物、創作キャラ)の要素を持った思念体はいますか? — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2018年1月15日 タルパさん他思念体さんにご質問。 以下の選択肢で、最も票数が多くなると思うものはどれですか? ※マスターさんではなく思念体さんが直感でお選びください。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2018年2月15日 邂逅型タルパおよびそれに類する思念体がいらっしゃる方にご質問。 どうやって出会った? その他はリプで。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2018年4月16日 創造型タルパがいらっしゃるタルパーさんにご質問。 タルパは訓練を始めてどのくらいで「オート化」したと感じましたか? また、タルパを作ろうとし始める以前に、あなたにIF(イマジナリーフレンド)がいたことはありましたか? — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2018年5月14日 アンケート完了しました。ありがとうございました! IFがいた方でも、いなかった方でも、約65 35で3ヶ月以上かかった方が多いという結果になりました。 IF群の方が3ヶ月以内にオート化した割合がやや多いようですが、誤差の範囲かと思われます。 https //t.co/anUM27mbCX — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2018年5月15日 突発企画ー! タルパーさんにご質問。 あなたは何らかの魔術・オカルト系グッズ(パワーストーン、タロット、ワンド、スクライング道具その他自分がオカルト寄りの道具だと思うもの)を持っていますか? ※神社の御守りは除きます#タルパ考察企画 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2018年5月19日 IF保有者さん、DID、タルパーさん、その他思念体と一緒に暮らす方にご質問。 1分間「吸って、吐いて」を1回としたとき、自分の呼吸数は何回くらいですか? 集中できない方は、30秒の回数を2倍してお答え下さい。 — 藤代 明@思念体といっしょ (@ake_tal) 2018年5月28日 タルパ、IF等思念体保有者さんにご質問。 趣味などは長続きするタイプ? (長い=半年以上と定義します) — 藤代 明@凍結で一時的にフォロー外れてます (@ake_tal) 2018年11月1日 タルパ/IFほか思念体保有者さんにアンケート。 「自分」は次のうち何処にいると感じる?その他はリプで。 — 藤代 明@凍結で一時的にフォロー外れてます (@ake_tal) 2019年2月25日 IF/タルパなど思念体保有者さんにご質問。 あなたの思念体の利き手は? — 藤代 明@凍結で一時的にフォロー外れてます (@ake_tal) 2019年2月28日 タルパ、IF等思念体保有者さんにご質問。 (今回は解離性障害の方は除きます) 「憑依」と呼ばれるような、思念体が肉体を操作する手法を行うことが出来ますか? ※できる(上2つを選んだ方は返信欄にもう一つアンケートがありますのでご協力をお願いします。 — 藤代 明@凍結で一時的にフォロー外れてます (@ake_tal) 2019年6月25日 「憑依ができる方」にご質問です。 どの程度の「憑依」を行う事が出来ますか。 上から順に最も高度なものと仮定して、今一番できる最も高度な憑依に近いものを選んでください。 — 藤代 明@凍結で一時的にフォロー外れてます (@ake_tal) 2019年6月25日
https://w.atwiki.jp/psy_ren/pages/13.html
考察というか謎・事項のまとめ。 設定変更点 サイレンの入国審査について ネメシスQについて 霧崎塔二の遺したDVDについて 霧崎塔二の山荘に残された資料 サイレン世界における登場人物の生死 隕石とPSIとの関連性 犬居の壁の落書き 時間軸について グリゴリ計画について はるかぜ学園とサイキッカー 度数を0にしても制約が残るという情報の出どころ 3rdゲーム以降新参ドリフトがいないことについて 転生の日以降、海外はどうなったのか
https://w.atwiki.jp/angelbeats/pages/41.html
目次 考察成仏 名前の由来 ディストーションに関する考察 CrowSong 自己修復する世界? 死後の世界で成長するのか? Track zeroとアニメの違い ゆりの家族に関する考察 電脳世界説 ゆりと家族の関係 松下五段の段位について。 Q.日向はユイの事を好きだったの? Q.野田のゆりっぺへの思いは『愛』ではないのか Q.9話と13話における奏のセリフの矛盾はなに? 考察 (矛盾・疑問に関してはhttp //www23.atwiki.jp/aab_sss/も参照) 成仏 消える(成仏?) 成仏とは、ゆりの死生観を基にしてるだけで、本当に成仏してるかは不明。 Angel Beats! -Track ZERO-では、心の整理がつき満足すると消えると考えられていたが、 アニメ第一話では学校の秩序に従うだけで消えると考えられてる。 (天使の言いなりになってると消えるとの発言があるが、天使が生徒に命令することはない。) Angel Beats! -Track ZERO-とアニメの間に何かあったのか、 言い回しの違いだけで認識の差はないのかは不明。 事実 岩沢はライブの最中に消えた。 消えた奴が何人もいるとゆりは言っている。(ただし整理がついたからか、秩序に従っていただけで消えたかは不明) 名前の由来 131 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で 投稿日:2010/04/04(日) 18 29 43 ID mJ3mPO9x0 94 このアニメあんま詳しくないけど実在の人から名前とってんだな 142 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で 投稿日:2010/04/04(日) 18 31 35 ID xBfiT/eFP 131 登場人物は全員音楽家か音に関する命名らしい(確証はない) ゆり 中村由利(GARNET CROW) 天使 音を奏でる 音無 音が無い 日向 日向秀和(STRAIGHTENER) ユイ YUI 高松 高松浩文(THE NOVEMBERS) 野田 野田洋次郎(RADWIMPS) 椎名 椎名林檎(東京事変)若しくはシーナ(シーナ ザ・ロケッツ) 遊佐 遊佐未森 藤巻 藤巻亮太(レミオロメン) TK 小室哲也 若しくはToru Kitajima(凛として時雨) 松下 松下敦(ZAZEN BOYS) 大山 大山純(ART-SCHOOL) 岩沢 岩沢正美(Hoover's ooover) ひさ子 田淵ひさ子(NUMBER GIRL) 入江 入江美由紀(JITTERIN'JINN) 関根 関根史織(Base Ball Bear) チャー Char 日経エンターテーメントのインタビューでTMネットワークに影響されて音楽を初めたと語ってる 中村由利の愛称も『ゆりっぺ』である。 岩沢正美はキャラの呼び名とギターボーカルで全曲の作詞作曲を担当していることが一致している。 入江と関根はみゆきち・しおりんと呼びあっているためこれも信憑性が高い ディストーションに関する考察 931 :名無しさん@死んだ世界戦線:2010/04/04(日) 18 03 25 ID 6i3Ypvms0 ディストーションに関する適当考察 ハンドソニックで弾いて回避した苦無投げと横に大きく飛んで回避ロケットランチャーはディストーション無効 「これだから銃は!」発言の野田がハルバード投げるあたり多分ハルバードもディストーション無効 苦無投げをハンドソニックで防がせてその隙にロケットランチャー撃ちこんでることからSSS側もこのことを把握してる 大山の台詞からディスト―ションを展開してるかどうかは目で見て判別できるみたい でも野田が「これだから銃は!」とか言ってるのに初っ端からハルバードを投げるあたり スコープなどを用いてよく観察しないと判別出来ないっぽい 銃は有効じゃないのに銃使いばっかりなのは接近戦で天使に勝てるのが野田ぐらいしかいないから? 940 :名無しさん@死んだ世界戦線:2010/04/04(日) 18 14 32 ID O/gYcGBQ0 931 揚げ足取りのつもりはないんだが 銃弾以外ディストーション無効、SSSにばれてることも同意見。 しかしキャラの観点から見ると、 大山は誰が見てもわかることをわざわざ声に出して言う。 近接戦で天使に対抗できるのは野田ではなく椎名のみ。野田はやられ役で藤巻はかませ犬らしい。 さらに自分の意見も投下すると、 ガードスキルで銃弾を弾く際、砕けた弾丸が0・1のデジタルデータに還元しているのであれば 武器の原材料であるあの世界の土(TrackZeroより)もデジタルデータで構成されているのかとも思ったが、 ディストーションをただ展開しただけのときにも0・1信号が舞っている。 このことから、ガードスキルは何らかのデジタル演算をすることによって効果を発するものと思われる。 さらにハンドソニックも「ガード」スキルであること、 音無に撃たれてからしか使用しなかったことなどから、 天使の存在意義が専守防衛であることが窺える。 955 :名無しさん@死んだ世界戦線 :2010/04/04(日) 18 26 15 ID 6i3Ypvms0 あと 931に追加 後半天使が棒立ちなあたりディスト―ション展開しながら 敵へと前進してくようなことは出来ないかんじ? 956 :名無しさん@死んだ世界戦線 :2010/04/04(日) 18 29 41 ID 2WJhpdFk0 955 天使が棒立ちしてるのは単純にどう動くべきか考えてたんじゃないの? 上でもあったように、ハルバード、苦無、ロケランは致命傷・・・っていうかダメージあるみたいだし、 接近して銃以外の打撃武器使われると、PVであった瞬間移動能力使わなくちゃならなくなりそうだしで 960 :名無しさん@死んだ世界戦線 :2010/04/04(日) 18 33 07 ID 1ltEws/U0 棒立ちディストーションは広範囲を守れるけど自分も動けない技なんじゃね ハルバードとかの威力の高い攻撃はハンドソニックじゃないと無理とか 音無単体の時は、選択肢としてハンドソニックにメリットがあったと 第二話において、音無のタックルは防げず柄付手榴弾は機動が微妙に弾かれる様な動きになっていた。 無効化(機動を逸らす?)質量に限界があるのかも知れない。 また、この時も効果が出ているときは棒立ち。 依然として行動しながらディストーションを使用できるかは不明。 CrowSong 422 :名無しさん@死んだ世界戦線:2010/04/03(土) 08 04 13 ID UFx0uww20 (省略) Crow Song key=Eb 【イントロ】 Eb % % % 【Aメロ】 Eb % A# % Cm % A# % 【Bメロ】 G# A# Cm Gm G D Eb 【サビ1】 | F | C# | Eb | % | x2 | F# | D | E | % | x2 【間奏】 A# % 【サビ2】 | Cm | G# | A# | % | x4 【Gtソロ】 | Cm | G# | A# | % | x4 【サビ3】 | Cm | G# | A# | % | x6 【アウトロ】 Cm G# A# Eb Cm G# A# Dm G# 演奏順:イントロ,Aメロ,Bメロ,サビ1,間奏,Aメロ,Bメロ,サビ1,サビ2,Gtソロ,Aメロ,Bメロ,サビ1,サビ3,アウトロ 自己修復する世界? 387 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で 投稿日:2010/04/04(日) 19 21 17 ID xBfiT/eFP あー自己修復だな 銃弾でボロボロになった場所が元通りになってる http //brunhild.sakura.ne.jp/up/src/up437638.jpg http //brunhild.sakura.ne.jp/up/src/up437639.jpg 421 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で 投稿日:2010/04/04(日) 19 27 12 ID xBfiT/eFP 比較 銃弾で割れる http //brunhild.sakura.ne.jp/up/src/up437642.jpg 終盤 http //brunhild.sakura.ne.jp/up/src/up437637.jpg http //brunhild.sakura.ne.jp/up/src/up437643.jpg 学校は壊れても修復されるが、学校名の入った石碑は壊れている 死後の世界で成長するのか? 音無の銃の腕前が向上している ユイ及びガルデモメンバーは音楽の練習をしている 2話で松下がトラップに引っかかった際のダイエットしろ発言 5話で高松は影で鍛えていることを打ち明け、6話では筋トレの描写が存在する この事から以下の三点が成り立つ 死後の世界の物は壊れたら元通りになる 人間が傷ついても回復して元通りになる 人間の成長も体重の減少もありえる Track zeroとアニメの違い 944 名前:名無しさんだよもん 投稿日:2010/04/04(日) 09 09 10 ID JapDMkjDP 設定がTrack zeroと違うみたいなのでまとめてみた アニメ1話 何もしなければ神様に消される(ゆり) 天使のいいなりになって無事成仏する(藤巻) 天使にさえ抵抗し続ければ存在し続けられる(ゆり) 戦線の目的:天使を消し去り、今いる世界を手に入れること(ゆり) 天使のいいなりになって授業や部活をやると人は消える(ゆり) 模範通りにフリだけでもすると消える(ゆり) つまり、何もせずに、天使のいいなりに模範どおりの生活をするとこの世界から消えてしまう。 Track zero ゆりっぺの台詞 「・・・ここは死後の世界で、あたしたちはここで最後に心の整理をして、成仏し、生まれ変わる。・・・」 「この世界で満足しちゃったら、成仏してきえてしまう。言ったでしょ。ここはあくまでも 心の整理をつける場所なのよ。思い残すことがなくなれば、即刻消える」 つまり、心の整理がつき満足したらこの世界から消える。 どっちの設定が正しいのか、それともどっちの設定も正しくないのか。気になる。 ゆりの家族に関する考察 ゆりの家族構成 父、母、弟、妹×2 弟と妹は、強盗に人質にされ10分以内に大事な物を探してこいと言われて時間切れで殺される ゆりは、30分で大事な者を奪われたと言ってる 4人兄弟 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ゆり、天使、音無、ユイ この構成に意味があるとの意見がある 電脳世界説 天使のガードスキルから発せられる数字には何らかの意図が隠れてるとの意見。 数字に関していえば、電脳世界じゃなくて、天使はパソコン上のシミュレーションに基づいてイメージをふくらまして技をつくってることの示唆だろうとの意見もある ※メガミマガジン6月号の「死後の世界もひみつの嵐」との企画で、本当は“電脳世界”かもしれない!との表現が出る。 あくまで想像してみたって文体で、制作側の意見ではない。(ただし鳥羽氏が同じ企画に登場) ※※週刊トロ・ステーション第29号にて麻枝准へのインタビューがあり、その中で「電脳世界ではありません。」と明確に否定されました。 ゆりと家族の関係 直井の催眠術で「納得」「満足」して成仏させる時に思い描いたのは、弟と二人の妹達との幸せである。 この為にゆりが、この世界に留まる理由になってる生きてる時の後悔などは、この事に起因すると現時点で考えるのが妥当である。 しかし、疑問点がある。 催眠時に妹たちが幸せそうな顔した時に「嘘だ」「そんな顔しないで」と言い「お姉ちゃん大好き」と言った時にも続けて「そんな」と言っている。 ゆりが妹達を守れなかったと思うのは分かるが過剰すぎる。 妹たちが実際にこの世界に居たとしても、姉を恨むとは思えないし、ゆりの言葉を聞く限り姉との関係は幸せであったはずである。 このため、ゆりが未だに妹達の死でこの世界に留まってるのは、妹達が殺されたことで親か親戚か友達に責められたか、この事で距離ができるなど関係が悪化したと考えられる。 ゆりの感性が後悔をさせ続けてる原因かもしれないが、妹が自分に笑顔を向けてくれるはずないと考えてるのは、 妹達の死後に親や周囲との関係が悪くなったと考えられる。 仮に親から優しくされ、直接責められなくても心理的に悪化していた事は十分考えられる。 明確な点だけをまとめておく。 ゆりは裕福な家庭で生まれ育った。 ゆりの弟と二人の妹は強盗により殺された。 強盗はゆりに10分ごとに高価な物を持ってくるように言い、持ってこなければ10分ごとに一人ずつ殺すと宣言される。 ゆりは、自分が高価な物を持ってこなかったから弟と妹が殺されたと振り返ってる。 直井の催眠術で成仏するために思い描いたのは兄弟達である。 親に関しては催眠術でも全くでてこない。 松下五段の段位について。 柔道の一定の段位を取得するには年齢制限が設けられている。 今回の問題で当てはまるのは五段で、五段を取得するには満二十歳以上でなければならない。 11話コメンタリーより: ゴダンは本名(松下 護騨)。しかし戦線の皆には「五段」と勘違いされ、 否定するのが次第に面倒になり、現在に至る。 つまり五段は自称であるか生前の年齢が20歳以上の可能性が高い Q.日向はユイの事を好きだったの? A. 5話 大山『僕は日向君と違って練習なんかしない!本気の恋しかしないんだよ!!』 日向『なんだとー!俺が偽りに染まった薄汚ねぇ恋でもしてるってのかよ!!』 10話 日向『これが俺の本気だ(ユイに結婚してやる発言後)』 Q.野田のゆりっぺへの思いは『愛』ではないのか 結論から言えば『愛』ではない。 何故なら、『愛』であるならばAPのNPC化のプログラムが動作するからである。 では逆に、野田の思いはなんだったのか、という疑問が浮かび上がってくる。 「俺はゆりっぺのためになることしかやらん!」 という野田のセリフから、『愛』というより『恩返し』のような感じに似ていると思われる。 野田が生前何をしていたのかがわからないので、この問題に答えはでないのだが、 それを言うなら、他のSSSメンバーの思いも知りたいところである。 Q.9話と13話における奏のセリフの矛盾はなに? 9話の保健室で音無に「この報われた気持を教えてやりたかったのか?」という言葉に肯定していた。 しかし 13話のラストのシーンでは音無に「あなたにありがとうを言いに来た」と言っている。 奏の本音は13話の方であるだろうが、では何故9話の時点でこんなことを言ったのか。 時系列の問題も他の場所で指摘されているが、 恐らく奏はこの世界にいる間に世界の真実に気づき、音無と同じ考えを持ったのだと思われる。 そのため9話の時点では「聞かれたことに対して答えただけ」で、奏自身の目的はまた別なのである。 実に紛らわしい……。
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軽歩兵考察 装備が貧弱で接や耐が低いランク歩兵 重歩兵考察 装備が優秀で接や耐が高いランク歩兵 弓歩兵考察 射撃武器を所持している歩兵 分隊考察 本隊の添え物 軽騎兵考察 主にファストキャバルリー 重騎兵考察 セービングが高く攻撃力の高い騎兵 分散隊形考察 分散隊形で行動する兵 飛行考察 飛行可能な兵 モンスター(集団)考察 複数の4cmベースで構成された「モンスター」ルールの適用されないユニット モンスター(単独)考察 単独の4cm以上のベースに乗った「モンスター」ルールの適用されるユニット スウォーム考察 究極の足止め スカウト考察 遅延行動と奇襲 チャリオット考察 一撃破砕 ウォーマシン考察 牽制と巨大物対策 コマンドグループ考察 役割によっては無用の長物 ユニット枠考察 ロード&ヒーロー・コア・スペシャル・レアについての考察
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